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zoom RSS 第3巻 第47話:本ブログにおける「魔法の楯」仕様解説

<<   作成日時 : 2017/07/09 22:01   >>

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15人目のピップ召喚。⇒8、4、7で、生命点の原点は33と、13世と結局同じステータスか。

これだったら鏡の部屋で化け物になってやりなおしでいいや(ひでぇ)と投げやりにサイコロを振ると、

鏡の部屋⇒8でクリア
氷の部屋⇒9でクリア

と何ごとも無かったようにパスしてしまう。人間やはり、邪念を抱くとうまくいかないってことなのかな

ということで、ピップ15世君に今回は頑張ってもらうことにするか。

あ、忘れていたけど、13世が魔法のランプを入手したことによって、代わりにたいまつが無くなっている。

第2層に着いた時点で、<光の術>を詠唱して、通路を明るく照らし生命点-1。

そして、小部屋の迷宮(129)を脱出したところで予備食料を食べ、生命点+1回復。

この時点で予備食料を捨てていけば、生命点=MAX(33)、速度=10(ペナルティを受けないギリギリ)と

理想のステータスで第3層までたどり着く事ができる。

第3層では、やはり13世がさまよえる怪物を倒してくれたT字路まで安全に進むことができた15世。

このT字路で前回は西に進んだわけだが、今回は北に進んでさまよえる怪物をやっつけていくのが、

15世の仕事だ。

12メートル前進⇒8。血吸い蝙蝠×5。ダメージ1で勝利
12メートル前進⇒3。遭遇せず
12メートル前進⇒8。血吸い蝙蝠×5。

また、血吸い蝙蝠か!こいつは基準点=2(今のところ第1巻〜第3巻を通じて最強の認識)な上に、

5匹も出てきて、しかも報酬の金貨はゼロという、あまり嬉しくない怪物だ。

ただ「勝利」ってだけなのも味気ないので、ここまで細かい解説を省略してきた

「魔法の楯」の本ブログの扱いについて解説を入れながら闘ってみることにする。

まず魔法の楯の外観だが、最初にピップはこの魔法の楯を傘と見間違えている。

マーリンの解説を読み返してみると、

『少なくとも見た目は傘だ。でなきゃ、ビーチパラソルだな。そう、夏のカンヌで見かけるような

バカげたキャンディストライプのあれだ。ただし、柄は付いていない』


とのこと。夏のカンヌっていう例えがイマイチよく解らないが、見た目がカッコ悪いってのだけは

間違いなさそうだ。バカげたガラの傘を片手に怪物と真剣に闘っているピップの姿を想像すると、

なんだか情けない気持ちになってきてしまう

しかし、その残念な見た目とは裏腹に、性能はかなり優秀である。優秀なのではあるが、

相変わらずマーリンの雑な説明のおかげで、その性能の正体がハッキリとしなかった。

『三回に一回はサイコロの目がどう出ようと、相手の攻撃を防ぐことができる』

これだけである。

色々な解釈ができるような気がするが、一番無難な解釈は

●ルール案1
『1ターン目、4ターン目、7ターン目、10ターン目、13ターン目・・・については、敵の攻撃は
サイコロを振るまでもなく失敗とする』

ってとこだろうか?

もう一つ考えたのが、

●ルール案2
『1〜3ターン目、4〜6ターン目、7〜9ターン目、10〜12ターン目をそれぞれ1セットと考え、
セットの中で一番最初に受けたダメージを防ぐことができる』

というものだ。

しかしルール案2だと、

1ターン目=敵の攻撃失敗
2ターン目=敵の攻撃成功。1のダメージ。
3ターン目=敵の攻撃成功。7のダメージ。

と攻撃を受けた場合、2ターン目の1のダメージは防げても、3ターン目の大ダメージは

まるまる喰らうことになる。

このブログでも最初は、ルール案1か2にしようかと思ったが、それだと芸が無いと思い、

変則的なルールを導入してみた。

●ルール案3(本ブログでのルール)
『1〜3ターン目、4〜6ターン目、7〜9ターン目、10〜12ターン目をそれぞれ1セットと考え、
セットの中で好きなタイミングで1回だけ魔法の楯を発動させることができる』

というルールだ。

解りにくい文章になってしまったが、例えばピップがある敵と戦って2ターン目で1のダメージを

喰らったとする。

ここでピップは、魔法の楯で1のダメージを防ぐか防がないかを選べるのだ。

仮に3ターン目でもっと大ダメージを受ける可能性を考慮して、魔法の楯を発動させず、

1のダメージを敢えて喰らった場合・・・

3ターン目で7のダメージを受けた場合に、そこで魔法の楯を発動させれば7のダメージを

防ぐことができる、というものだ。

逆に3ターン目で敵が攻撃を失敗した場合は、結果論だが2ターン目の攻撃の時に

魔法の楯を発動させておけば良かった・・・ということになる。

また、もう一つ魔法の楯の仕様で悩んだのは、複数の敵が現れた時のルールだ

案としては、以下の2つがあった。

●ルール案4:複数の敵が現れた場合、敵を倒すたびにターン数はリセットされる。
●ルール案5:複数の敵が現れた場合、敵を倒してもターン数はリセットされない。

ルール案4の場合、ピップには有利なルールとなるが、複数の敵が現れた時、

特に今回の「血吸い蝙蝠」のように生命点が小さい敵がたくさん現れた時には、

「血吸い蝙蝠」がピップに攻撃を成功させるのは、かなり困難となってしまい、

戦闘の緊張感が薄れてしまうのだ。

結局ゲームバランスを考え、本ブログではルール案5を採用している。

では、この魔法の楯ルール3&5を意識して、血吸い蝙蝠×5との闘いを見て頂こう!

血吸い蝙蝠×5。体力点=6×5。基準点=2。被害点+1。

■1ターン目
血吸い蝙蝠A→3
ピップ→5◎ピップの先制
ピップの攻撃⇒5。血吸い蝙蝠Aに12のダメージ!。血吸い蝙蝠Aを倒した!

■2ターン目
血吸い蝙蝠B→5、1
ピップ→5、4◎ピップの先制
ピップの攻撃⇒5。血吸い蝙蝠Bに12のダメージ!。血吸い蝙蝠Bを倒した!

■3ターン目
血吸い蝙蝠C→5◎血吸い蝙蝠Cの先制
ピップ→1
血吸い蝙蝠Cの攻撃⇒魔法の楯は一度も発動していないので、サイコロ振るまでもなく魔法の楯でブロック!
ピップの攻撃⇒2。ミス

■4ターン目
血吸い蝙蝠Cの攻撃⇒11。ピップに6のダメージだが、魔法の楯を発動させ攻撃をブロック!
ピップの攻撃⇒7。血吸い蝙蝠Cに14のダメージ!。血吸い蝙蝠Cを倒した!

■5ターン目
血吸い蝙蝠D→6、6◎血吸い蝙蝠Dの先制
ピップ→6、4
血吸い蝙蝠Dの攻撃⇒10。4〜6ターン目の魔法の楯の権利は使用済みのため
               魔法の楯発動できず。ピップに5のダメージ
ピップの攻撃⇒7。血吸い蝙蝠Dに14のダメージ!。血吸い蝙蝠Dを倒した!

■6ターン目
血吸い蝙蝠E→5
ピップ→6◎ピップの先制
ピップの攻撃⇒10。血吸い蝙蝠Eに17のダメージ!。血吸い蝙蝠Eを倒した!ピップ勝利!

・・・とこんな感じで魔法の楯は発動させている。見た目はともかく、ピップの生命点を守る

闘いには欠かすことのできないアイテムとなっている。また、速度が低下しないという点も嬉しい。

ピップはE・Jとキャンディストライプの楯をしまうと、

通路の左手に見える「173」の部屋に続く扉に手をかけた。


※余談

魔法の楯から話は逸れるが、本ブログでは、複数の敵と戦闘となった場合、

敵を倒すたびに、先制攻撃の判定を行うようにしている。

敵を倒したら、無条件で次の敵が攻撃してくる、というルールも検討したが、

そうすると、生命点が大きい1匹の敵と闘っているのと大差が無いのかな、と思い、

都度、先制攻撃の判定を行うようにした。

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